ざっくりNPCの動作を考えたので実装していく。
人材採用アクションを作った。
NPCの行動処理について根本的にちゃんと考え直さないといけない。
今のような単純なランダム選択でなくて、特に城主はしっかりとした戦略を持たせないといけない。
国の関係値を実装して設定してみた。
次はアクションを色々実装していきつつ、NPCの思考も考えていく感じになりそう。
なんとなくは設定できた。あとはおいおいバランス値調整していくしかなさそう。
次は各国のざっくりとした国力を設定していく。
名前を考えるのが一番しんどい。
国の整理は終わった。
新キャラに名前をつけていて、あと9人。
とりあえず基本能力値の設定は終わった。 次は国の整理をする。
結局いまのところ93人追加することになった。 所属有りが61人、所属無しが32人。
明日は能力値設定を行う。
1000枚ぐらいに絞り込んだ。キャラ追加は50人から100人ぐらいにする。これらのパラメーターを設定するだけで今週は潰れそう。
7000枚も作ったら確認が大変すぎる。float32でクオリティ重視にしたほうが良かった。
たくさん画像を作ったので、追加キャラ用の画像を選別する。
やっぱりfloat32はクオリティが全然違う。
テーブルテスト
見出し1 | 見出し2 | 見出し3 |
---|---|---|
データ1 | データ2 | データ3 |
データ4 | データ5 | データ6 |
データ7 | データ8 | データ9 |
emi, emi2.0, emi2.5の違いメモ
サンプルコードについては、emiはfloat16、emi2.0以降はbfloat16という違いのみ。
- emiでbfloat16にした場合のfloat16との違いを調べる
- emi2.0、emi2.5のクオリティを調べる
レイアウトを整理してキャラ移動機能を作った。
明日こそエディターウィンドウを改善する。
それが終わったらキャラ追加でもしてみる。
キャラに特性を追加して、特性による移動コスト補正処理を作った。
今日はぼちぼち。
経路探索処理(A*)を作った。多分動いていそう。いくつかバグも修正した。
せっかくなので特性機能を作ってみる。