ざっくりNPCの動作を考えたので実装していく。

人材採用アクションを作った。

NPCの行動処理について根本的にちゃんと考え直さないといけない。

今のような単純なランダム選択でなくて、特に城主はしっかりとした戦略を持たせないといけない。

国の関係値を実装して設定してみた。

次はアクションを色々実装していきつつ、NPCの思考も考えていく感じになりそう。

なんとなくは設定できた。あとはおいおいバランス値調整していくしかなさそう。

次は各国のざっくりとした国力を設定していく。

名前を考えるのが一番しんどい。

国の整理は終わった。

新キャラに名前をつけていて、あと9人。

とりあえず基本能力値の設定は終わった。 次は国の整理をする。

結局いまのところ93人追加することになった。 所属有りが61人、所属無しが32人。

明日は能力値設定を行う。

1000枚ぐらいに絞り込んだ。キャラ追加は50人から100人ぐらいにする。これらのパラメーターを設定するだけで今週は潰れそう。

7000枚も作ったら確認が大変すぎる。float32でクオリティ重視にしたほうが良かった。

たくさん画像を作ったので、追加キャラ用の画像を選別する。

やっぱりfloat32はクオリティが全然違う。

テーブルテスト

見出し1 見出し2 見出し3
データ1 データ2 データ3
データ4 データ5 データ6
データ7 データ8 データ9

emi, emi2.0, emi2.5の違いメモ

サンプルコードについては、emiはfloat16、emi2.0以降はbfloat16という違いのみ。

  • emiでbfloat16にした場合のfloat16との違いを調べる
  • emi2.0、emi2.5のクオリティを調べる

レイアウトを整理してキャラ移動機能を作った。

image.png

明日こそエディターウィンドウを改善する。

それが終わったらキャラ追加でもしてみる。

キャラに特性を追加して、特性による移動コスト補正処理を作った。

今日はぼちぼち。

経路探索処理(A*)を作った。多分動いていそう。いくつかバグも修正した。

せっかくなので特性機能を作ってみる。

拡大画像