7000枚も作ったら確認が大変すぎる。float32でクオリティ重視にしたほうが良かった。

たくさん画像を作ったので、追加キャラ用の画像を選別する。

やっぱりfloat32はクオリティが全然違う。

テーブルテスト

見出し1 見出し2 見出し3
データ1 データ2 データ3
データ4 データ5 データ6
データ7 データ8 データ9

emi, emi2.0, emi2.5の違いメモ

サンプルコードについては、emiはfloat16、emi2.0以降はbfloat16という違いのみ。

  • emiでbfloat16にした場合のfloat16との違いを調べる
  • emi2.0、emi2.5のクオリティを調べる

レイアウトを整理してキャラ移動機能を作った。

image.png

明日こそエディターウィンドウを改善する。

それが終わったらキャラ追加でもしてみる。

キャラに特性を追加して、特性による移動コスト補正処理を作った。

今日はぼちぼち。

経路探索処理(A*)を作った。多分動いていそう。いくつかバグも修正した。

せっかくなので特性機能を作ってみる。

今日はいったんここまでにする。

明日はもうちょっと軍勢編集機能を作り込んでみる。 その後は賢い経路決定処理とかを作る。

オレンジとオレンジ・紫が見分けにくい。他にも色々問題ありそう

TODO 撤退先が敵に占領された場合 TODO 城攻め時に、城と同タイルにいる軍勢の扱い。特に城が陥落した場合の扱い → まさに城の上で止まってしまう軍勢の原因だった

なぜかプチフリは勝手に解消した。Unityを再起動したから?

Unity 6(6000.0.23f1)が来た。めでたい👏 https://unity.com/blog/unity-6-features-announcement

早速乗り換える。

今日はここまでで終わり。

HotReloadでたまにブレークポイントに止まらなくなるのをなんとかしたい。

今後直していきたいところ

  • プチフリ
  • どこかでnull例外になる
  • 城の上で止まってしまう軍勢がある
  • 軍勢の色をどうするか
  • とりあえずの人材採用処理をつけて勢力拡大できるようにする

(そのうち)

  • 良い感じの侵攻先決定処理
  • 良い感じの移動経路計算処理
  • 日付とRandom.stateも保存したい

まだまだバグだらけなのと、ときどきフリーズするのが気になるけど、やっぱりこうやって上手く動いているのを見るとやる気が上がる。

急に賑やかになった。

昨日は結局ほかごとをやりはじめて終わらなかった。今日こそ軍勢の作成/編集処理を作る

CSV保存・読み込みができたのでエディターウィンドウで追加・編集・削除できるようにする。

拡大画像