7000枚も作ったら確認が大変すぎる。float32でクオリティ重視にしたほうが良かった。
たくさん画像を作ったので、追加キャラ用の画像を選別する。
やっぱりfloat32はクオリティが全然違う。
テーブルテスト
| 見出し1 | 見出し2 | 見出し3 |
|---|---|---|
| データ1 | データ2 | データ3 |
| データ4 | データ5 | データ6 |
| データ7 | データ8 | データ9 |
emi, emi2.0, emi2.5の違いメモ
サンプルコードについては、emiはfloat16、emi2.0以降はbfloat16という違いのみ。
- emiでbfloat16にした場合のfloat16との違いを調べる
- emi2.0、emi2.5のクオリティを調べる
レイアウトを整理してキャラ移動機能を作った。
明日こそエディターウィンドウを改善する。
それが終わったらキャラ追加でもしてみる。
キャラに特性を追加して、特性による移動コスト補正処理を作った。
今日はぼちぼち。
経路探索処理(A*)を作った。多分動いていそう。いくつかバグも修正した。
せっかくなので特性機能を作ってみる。
今日はいったんここまでにする。
明日はもうちょっと軍勢編集機能を作り込んでみる。 その後は賢い経路決定処理とかを作る。
オレンジとオレンジ・紫が見分けにくい。他にも色々問題ありそう
TODO 撤退先が敵に占領された場合
TODO 城攻め時に、城と同タイルにいる軍勢の扱い。特に城が陥落した場合の扱い
→ まさに城の上で止まってしまう軍勢の原因だった
なぜかプチフリは勝手に解消した。Unityを再起動したから?
Unity 6(6000.0.23f1)が来た。めでたい
https://unity.com/blog/unity-6-features-announcement
早速乗り換える。
今日はここまでで終わり。
HotReloadでたまにブレークポイントに止まらなくなるのをなんとかしたい。
今後直していきたいところ
プチフリどこかでnull例外になる城の上で止まってしまう軍勢がある- 軍勢の色をどうするか
- とりあえずの人材採用処理をつけて勢力拡大できるようにする
(そのうち)
- 良い感じの侵攻先決定処理
良い感じの移動経路計算処理- 日付とRandom.stateも保存したい
まだまだバグだらけなのと、ときどきフリーズするのが気になるけど、やっぱりこうやって上手く動いているのを見るとやる気が上がる。
急に賑やかになった。
昨日は結局ほかごとをやりはじめて終わらなかった。今日こそ軍勢の作成/編集処理を作る
CSV保存・読み込みができたのでエディターウィンドウで追加・編集・削除できるようにする。