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logs about gamedev

久しぶりにゲームのソースを見返しながらのメモ

今は若干CK3寄りの操作性・システムになっている。

やや複雑でゲーム性としてもいまいち面白いものになるか分からない。

方向性を修正して、なるべくシンプルに寄せていく。

今の自由に一時停止・行動・再生ができる方式をやめてATB風にする。

個人フェイズと、支配者については戦略フェイズを持つ感じにする。

内政について。これも今よりシンプルに寄せることを意識する。

色々独自要素を盛り込んでみたけど、そこまで面白さに寄与している感じはない。AIの実装も大変になるし、バランス調整も難しい。

とはいえせっかく作った要素で消すのももったいないので、まずはプレーヤーが触るガワだけはシンプルにする。

もう少しいい感じで国力を表現できたらと思うけど、今の実装や、軍隊の仕様ではできることが限られる。本格的な内政要素や国力的なことは、次回作に期待するしかない。

今の軍隊の仕様の一番の問題点は、兵士の数を自由に増減できないこと。これのせいで国力に応じて兵士数を調整することができない。少数の精鋭で最後の城に立てこもって耐えるというプレイもしにくい?

特に食糧不足で兵士が減るという仕様はかなり微妙。食糧不足を予想できたとしてもそれに対してプレーヤーが打てる手が限られているので。いっそのこと食料の概念はなくしてしまうぐらいしてもいい。もう少し穏やかな案としては、食糧不足になったら、兵士の回復を遅くしたり不満を劇的に上げたりするぐらいでいいかも。

この2つを変えるだけでだいぶんゲーム性は変わるし、かなり改造の手間もかかりそう。

いったんこの2つに取り組む。

  • 各キャラに個人行動ゲージと戦略行動ゲージを設けて、それが溜まったキャラが行動する形に変える
  • 食糧不足の仕様やペナルティを穏やかにする

やっぱり食料の概念は削除する

CK3風の時間操作は単にそれが作りたかったから作ってみたけど、実際に遊ぶとなると忙しない感じになりそうで今のゲーム性とはあっていなかった。AIも良い感じに作らないといけないので大変。

ATB風にしたら行動のタイミングが限定されてそれによってどういう操作するべきかも分かりやすくなっていい。AIが微妙でもそれはキャラの能力の微妙さという形にごまかせるかもしれない。

とにかくリアルタイムに行動できるというのは仕様としてなかなかの鬼門だということが分かった。

ATBの実装をやっていく。

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